[ STRONA GŁÓWNA ˇ SZUKAJ ˇ WYSZUKIWARKI ˇ DANE ADRESOWEPaździernik 19 2018 12:11:11 ]
{ Nawigacja }
DOKUMENTY
GRONO PEDAGOGICZNE
REKRUTACJA PRZEDZKOLE
DANE ADRESOWE
Z HISTORII WSI I SZKOŁY
PUBLIKACJE
LINKI
WYBIERAMY KSIĄŻKI 2018 ankieta
_ _
{ BIBLIOTEKA }

Test
_ _
{ PROJEKTY }
 
PROGRAMUJEMY Z BALTIM
 
 

OWOCE WARZYWA W SZKOLE
MLEKO W SZKOLE
_ _
{ DLA RODZICA }
ZEBRANIA Z RODZICAMI

DOKUMENTY DLA RODZICÓW

RADA RODZICÓW SZKOŁY

WYKAZ PODRĘCZNIKÓW

DARMOWE PODRĘCZNIKI

REKRUTACJA DO PRZEDSZKOLA

REGULAMIN KORZYSTANIA Z SZAFEK

DLA RODZICA

PRZYDATNE ADRESY

PUBLIKACJE DLA RODZICÓW

LINKI

_ _
{ WITAJ }
_ _
{ PROGRAMUJEMY Z BALTIM }
|
PROGRAMUJEMY Z BALTIM
 
STRONA PROGRAMU
można pobrać program Baltie 3
 



OPIS INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ – Szkoła Podstawowa Osowo

Temat innowacji pedagogicznej: Wprowadzenie podstaw programowania w klasach I -III i IV - VI szkoły podstawowej w oparciu o Projekt Podstawy Programowej przedstawiony przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej.

Przewidywany czas realizacji od .01.09.2016 r.  do 28.06.2019 r.

Cele innowacji

Zapoznanie uczniów ze środowiskiem programowania Baltie i podstawowymi pojęciami języka programowania.

Przygotowanie uczniów do życia w rozwijającym się społeczeństwie komputerowym.

Programowanie, projektowanie wizualnie prostych sytuacji/historyjek według pomysłów własnych i opracowanych wspólnie z innymi uczniami.

Otwieranie zadań z serwera, rozwiązywanie zadań, zapisywanie na lokalnym komputerze, wysyłanie za pośrednictwem serwera zadania do sprawdzenia, analiza wskazanych błędów.

 

Opis innowacji

Innowacji wynika z potrzeb szkoły, celem rozbudzenia zainteresowań ucz. oraz wzbogacenia procesu dydakt.-wychow.

Wprowadzenie podstaw programowania w kl. I - VI  w programie Baltie 3.

Na zajęcia planuje się przeznaczyć 8-10 godzin rocznego planu zajęć. Pozostałe 20-26 godzin rocznego ramowego planu zajęć będą realizowane wg. obowiązującej podstawy programowej.

Uczniowie będą posiadali konta w systemie SGP Systems. Serwer będzie wykorzystywany jako „automatyczny sędzia”. Na koniec zajęć uczniowie przystąpią do sprawdzianu - konkursu.

 

Efekty innowacji

Opanuje podstawowe pojęcia i umiejętności z zakresu podstaw programowania w środowisku Baltie;

Potrafi sterować postacią przy pomocy programu;

Potrafi za pomocą programu przedstawić prostą historyjkę, animację;

Potrafi współpracować z kolegami w szkole i w domu.

Potrafi zalogować się do systemu na serwerze;

Potrafi korzystać z systemu „automatycznego sędziego” na serwerze: odczytuje zadania i wysyła na serwer, dokonuje korekty zadań i ponownie wysyła do sprawdzenia.

W etapie II rozszerza posiadane i zdobyte nowe umiejętności z zakresu programowania


 
|
_ _
{ Logowanie }
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
_ _
{ DLA UCZNIA }
KALENDARZ ROKU SZKOLNEGO
=========
WYMAGANIA EDUKACYJNE
=========
TESTY I SPRAWDZIANY
=========
GRY I ZABAWY EDUKACYJNE
GRY
LINKI
LINKI MALUCHÓW
=========

_ _
{ INFORMATYKA }
PROGRAMY
KONKURSY
PORTALE EDUKACYJNE
NASZE PRACE PROGRAMUJEMY
_ _
{ MATEMATYKA }

PORTALE EDUKACYJNE
_ _
{ PLASTYKA }
KONKURSY PLASTYCZNE

_ _
{ RUCH DROGOWY }
BRD

KARTA ROWEROWA

TESTY

PRZYGOTUJ SIĘ I SPRAWDŹ

_ _
{ NAUCZYCIEL }
E-PODRĘCZNIKI

SPIS PORTALI EDUKACYJNYCH

10 PRZYKAZAŃ UCZNIOWSKICH DLA NAUCZYCIELI

_ _
{ KALENDARIUM }
_ _
{ ZOBACZ }
ZESPÓŁ SZKÓŁ W KARSINIE

DOBRE PROGRAMY

SZLIFUJ SWÓJ ANGIELSKI

GMINA KARSIN

OSP KARSIN

_ _

Załóż : Własne Darmowe Forum | Własną Stronę Internetową | Zgłoś nadużycie | fashiontrends.icu | frmode.eu